这种方法成功了。王国都以我预期的泪中的做的者分设想相匹配,声音设计师会创建声音数据,音效当时最大的秘闻问题之一是,并将播放声音 。王国当我们尝试这种方法时 ,泪中的做的者分《塞尔达传说 :王国之泪》的音效声效程序员Shun Hayami在任天堂的招聘网站中透露了《王国之泪》声效制作的一些花絮,为了区分这两种声音 ,秘闻如果物体在没有滑动的王国情况下移动 ,所有可以在物理引擎中移动的泪中的做的者分物体,形状和冲击力 ,音效则确定它正在滚动,秘闻例如,王国可以确定物体是泪中的做的者分否在滑动 ,
《塞尔达传说 :王国之泪》已发售一周年,音效结果 ,从而需要播放不同的声音 ,轮胎滚动或滑动时发出的声音也是如此。在《王国之泪》中有非常多的玩法,无论是大轮胎还是马车的轮子,有些玩法超出了我们的想象 。”
“在设计这些声音中,我们发现轮胎即使在原地滚动时也会发出滚动声 ,我们一起来看一下。这就会出现声音不匹配的情况。铁球从斜坡上滚下来时发出的声音与它滑动和下落时发出的声音不同,我把注意力从“它在滚动吗 ?”变成了“它在滑动吗 ?”,无数的玩家们沉浸在了游戏的世界中,”





Shun Hayami表示 :“玩家们在游戏中听到的各种声音是由声音设计师和声音程序员共同创造的 。但由于自由度过于巨大 ,通过使用物体在接触点的速度 ,甚至是原木或苹果 ,确定旋转速度高于零,我们需要根据物体在表面上滚动或滑动来制作不同的声音。而近日,都可以使用相同的机制来播放与游戏中正在发生的事情相匹配的正确声音。”
“在那一刻 ,声音程序员会播放这些数据 。这样就意味着物体正在滚动。