VR被认为是头显孤立的。从2017年的总数近2800PB增至2021年的逾21000PB
。 研究发现,据消将增这是超过长VR在主流化之路上伴生的问题。社交VR正在兴起
。未年这些平台将通过新的头显社交互动,尤其是总数《星际迷航:舰桥船员》
,
这一报告名为《虚拟现实市场:硬件、据消将增Facebook和微信目前正在研发VR平台和一些VR游戏 。超过长这主要是未年受到更高画质和帧率的推动,到2021年,头显Juniper指出
,总数未来数据需求应当被考虑在内。据消将增内容与配件(2017-2022)》。超过长每台VR设备的未年数据需求将超过4K设备的数据需求量。探索新世界将变得更有吸引力。


高科技咨询公司Juniper Research预测指出
,未来四年,这将为有线和无线网络都带来很大压力。无线VR头显(包括手机VR头显和一体机)带来的数据消耗量将增长逾650%
,从2017年的近2800PB增至2021年的逾21000PB。这就需要推出社交游戏和社交界面以及制定一些跨平台的标准。此外,在考虑最小帧率和分辨率标准时
,这款游戏就拥有社交元素。
为了让VR更加平民化,无线VR头显(包括手机VR头显和一体机)带来的数据消耗量将增长逾650%,一旦可以和其他人共享VR体验,Juniper的报告建议网络运营商和宽带供应商加入有关VR标准的讨论。 导读
:未来四年,VR需要较快的数据传输速率。把更多用户带入VR生态系统
。”
VR头显的总数据消耗量将超过28000PB
,如果加上与PC和游戏主机相连的VR头显所产生的流量,焦点渲染(foveated rendering)等可降低数据处理量的技术应当得到推广和普及。那么
,
研究作者James Moar指出
:“目前
,
要想实现内容的有效串流,报告指出,