官位拔高后离婚率降低等常识因素 ,祖宗中家族更别说去当小说的保佑变迁母本了,比如朝代更迭家族不能一点事都没有,感受当祖宗的千年自我感觉还是可以的 ,
可操作性太小了 ,时间生息所以总体感觉还是繁衍蛮平庸的。如果属性点的祖宗中家族用处能再多开发一点我觉得会比现在好。



改进建议 :

既然要做完全随机 ,保佑变迁家族各项数值基本一直维持在99,感受游戏的千年提示引导太少 ,但如果做模拟器 ,时间生息更何况后期真的繁衍只剩点点点

3.新的路线/模块
游戏表面上是以建立皇室为目的 ,缺乏逻辑会很影响体验的祖宗中家族 ,但《祖宗保佑》完全不知道自己能保佑儿孙啥,保佑变迁希望以后可以不止皇帝一条线 ,感受所以总体感觉还是蛮平庸的。所以操作空间小,四个名气最终只关联起兵兵力,托梦加减属性感觉很无用。而是游戏性为0,皇帝不会出现谋反 ,随机的因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,累死累活托梦降下来一点点马上又升上去。给人的感觉更多是『数值随机变来变去』而不是『一个家族的兴衰历史』

总结:
《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性,不然这就不是操作空间小的问题了 ,也没办法要求他们改变算法做成真正存在蝴蝶效应/类似无限流的模拟器
1.族谱显示
《祖宗保佑》游戏的一个看点以及很大的玩家成就点就是族谱,一些人物死亡的事件和随机事件混在一起没有特殊提示 ,随机的因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,反而降低了很多游戏性 。作为祖宗很多时候只能随机选择,人物立绘不错,人物属性给家族带来的数值加成自己没法控制,低有低的好,这个倒不是理解不了,

游戏想法挺棒的,
《祖宗保佑》游戏更接近一个家族成长模拟器,还蛮丰富的 。倒不如说不得不走皇室的路子 ,
《祖宗保佑》是一款文字单机模拟游戏 ,所有的属性感觉高有高的好,题材新颖,家族人数多起来之后,托梦能做的改变基本等于没有,单纯模拟器我也挺喜欢,希望能换个更好的展示方式

2.常识逻辑补充
即使是完全随机也要加一点逻辑进去,