GPU渲染“比典型的发布双CPU渲染服务器快好几倍”
。与Autodesk释放C4DtoA 3.0的发布四维影院 ,用于在基于USD的发布管道中使用Arnold
,并且需要Maxwell GPU或更高版本,发布Oren-Nayar扩散BRDF的发布粗糙度映射以及反照率AOV的精度也得到了改进
。Physical Sky和Standard Surface着色器以及更精确的发布反照率AOV进行了改进。Autodesk发布了一套新工具和附加组件,发布单个Quadro RTX 6000 GPU的发布渲染速度是双2.6GHz Xeon Gold 6126系统的CPU渲染速度的两倍。从而减少了内存使用量并缩短了第一个像素的发布时间
:后者减少了“多达20%”。其中包括一个新的发布Hydra渲染委托。使得“在CPU和GPU渲染之间切换,发布MtoA 4.0的发布玛雅(如图),
此外,并对折痕细分 ,发布头发
,发布大气,包括任意阴影网络
,以及“快速”细分带有硬折痕的表面。现在可以按需加载纹理
,
今年夏天在Arnold 5.4中首次提供了对开放着色语言和体积的支持。
此外,

与CPU渲染器的功能接近 ,

在核心应用程序之外,C4DtoA和HTOA 5.0的胡迪尼 。

该公司的基准测试图显示,旨在简化基于Pixar 通用场景描述格式的管道中使用Arnold的过程 。实例化和程序 。MAXtoA 4.0 3ds Max的 ,并且添加了“阴影蒙版”着色器的“第一个版本” 。而不是在渲染开始时加载纹理 ,Autodesk发布了许多附加组件
,这意味着粗糙的电介质现在可以保持能量。GPU支持所有Arnold的本机摄像头类型和大多数光源
,这是VFX行业标准生产渲染器的最新版本 ,但有一些不受支持的功能
在最初的版本中 ,
性能改进包括减少“高达10倍”的渐进式渲染中的内存使用量 ,
它基于Nvidia的OptiX GPU光线跟踪框架 ,
Arnold GPU尚未达到与CPU渲染器相同的功能-一个明显的遗漏是卡通着色器-但Autodesk现在正式推荐将其用于生产。
2.其他新功能和性能改进
Arnold 6.0中的其他更改包括多重散射的支持,
该系统于今年早些时候在Arnold 5.3中首次引入 ,正式将其备受期待的新GPU渲染系统推出了。
标准表面着色器中的粗糙薄壁透射率 ,尽管使用Nvidia的当前RTX卡可能会大大提高速度。从而在渲染不包含无限地平面的场景时防止出现伪影。
集成的插件也已经更新到阿诺德6核心 ,Physical Sky着色器现在将天空颜色扩展到地平线以下 ,地下散射 ,
可在GitHub上获得Hydra渲染委托和Arnold USD程序
在核心软件之外,光路径表达式和着色器,
根据Nvidia自己关于该版本的博客文章 ,
该更新还增加了多重散射,只需单击一下即可保持相同的设置”成为可能 。
在Arnold 6.0中,Arnold GPU支持CPU引擎的一系列核心功能,

Autodesk已发布Arnold 6.0,