所以人物防御不会破坏上面的侠客数据。
我现在就以上面的传伤成计基础数为标准 ,只有这一个系数是害加乘法叠加,后面实战或是算侠伤害天赋的加系都是以这个数为基准 。每个武功都有一个特殊属性加成 ,客风也就是云传说你只需要20个生死之交就可以达到最大值 ,每个生死之交的武功加成系数为0.03。你0道德时攻击加成为0.25 ,招式



那最终伤害就是1825*(1+0.25+0.5+0.5+0.6)=5201。

以野球拳第一招为例 ,好感度总和最大为2000 。所以当你选择侠义心肠时100道德与200道德效果是一样 ,达成各种结局的方法,那野球拳的基础攻击就是1000+825=1825 ,假设选择的是臭味相投 ,
再说说心如蛇蝎和侠义心肠这两个天赋 ,当然女性角色是不到20个的,那算下来就是825 ,500点为0.5。
侠客风云传伤害加成计算 侠客风云传武功招式伤害 。
再说一下防御经过测试是单独百分比减伤,侠客风云传结合了养成要素和RPG要...
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下面说说臭味相投跟风流倜傥这两个天赋 :臭味相投和风流倜傥最高加成系数都是0.6 ,所以风流倜傥攻击加成逊于臭味相投。野球拳第一招版面的平均攻击是550,
带头大哥加成系数与实战相同 ,耳功加成系数是0.5,这个数就是基础数 ,其他都是加法叠加 。
500点实战的加成系数为0.5
,
首先,
