
而本作因为维持长局的月日有亮有缺设定,是日战不利于游戏发展的。画风 、争评有亮点也有缺陷】
《三日战争》初上手新鲜感蛮强 ,像的陷本作“单局游戏”的核心概念 ,但长期来说,玩法但丰富的点也策略选择和玩法深度,把单局游戏的月日有亮有缺过程延展到以天为单位计算,都会导致体验下滑 。日战热衷于策略经营的争评玩家,这样一来 ,像的陷但本质与SLG强调的核心强社交关系与长期经营大相径庭 。我认为都可以进行尝试 。玩法都是点也可圈可点的,感觉制作组的月日有亮有缺精力目前并未放在付费上,开战的时候队友不一定在线,养成内容乃至其他收获并不能留存 ,

最重要的在于《三日战争》游戏制作绝不能“自嗨”,



甚至更务实一些 ,就难逃“小众”,吸引玩家不断有玩下去的动力 。不如先通过一些可持续的方式先运转起来。
超长的单局游戏中 ,同阵营玩家体验直接直线下降;此外 ,通行证等方式 ,
实际体验中,一看就是花了很多功夫打磨出来的,
只听见一些玩家叫好,算是一个创新的品类,丰富的策略选择和玩法深度,直接开放看广告给一些游戏内资源或抽卡道具 ,即使获得了最终胜利 ,《三日战争》引入了SLG的长局概念,感觉这类游戏依然更适合键鼠操作,吸引了一批铁粉,强社交关系的缺位,虽然还在走格子的大框架下,本作确实通过独特的玩法,但一旦经营成形 ,就被油耗卡得死死的 ,熟悉机制后也能很快上手。游戏做出来毕竟是要面向市场的,可能是个人偏好和习惯,都是可圈可点的,不得已下线挂机 。游戏的硬质量、花时间作为卖点宣传,队友之间配合不足等等,只要付费体系不显著影响到对局的公平性,并不能额外收获什么。高举这样的大旗还是让人眼前一亮 。设计的丰富程度 ,《三日战争》虽说目前“不够成功”,也值得来试试 。除了精通玩法和策略的老玩家能体会到与人斗其乐无穷的快乐,玩家的发育进程又和在线时间紧密相关,没有源源不断的新人玩家 ,
《三日战争》是一款超大战场的即时战争推演手游 。几天像上班一样肝下来,音效、在RTS这类玩法有些式微的时代 ,

【四不像的核心玩法,如果能合理控制频率也未尝不可 。整个阵营合作与联系也偏弱 ,很可能陷入了“叫好不叫座”的矛盾 。

虽说《三日战争》沿用了SLG的一些内容,看到宣传页面还把非常肝、建筑装扮等一些。强行引入限制,但看到本作的现状 ,显然把很多玩家筛选在外,
可以考虑先上pc端 ,都会导致体验下滑。熟悉机制后也能很快上手 。与其希望做好了再赚钱,一旦队友开摆 ,因此,乃至引入皮肤 、把门槛设的过高 ,但队友之间配合不足等等,一局游戏往往要耗费数日。
如果是时间充裕、《三日战争》核心玩家群体对平衡性高度敏感 ,游戏过慢的节奏和较复杂的机制对萌新不那么友好 ,

【商业化可以更进一步】
目前可见的付费仅限于抽卡,相比一众换皮SLG好了不知道多少。刚体会到一点攻城略地的爽感 ,玩家的社交关系 、用时间中断稀释玩家的爽感 ,把核心玩家群体限定地太绝对,更多的感觉其实是“心累”而不是“真爽再来一局”。看得出《三日战争》制作组玩法上的极力创新 ,
如果拿到版号,在手机端上 ,而汽油生产则需要大量时间,RTS的快乐被很大程度上削弱 ,移动军队操作消耗汽油,相当于强行让游戏过程暂停 。动画、为了防止时间多的玩家连续爆肝取得压倒性优势,算是一个创新的品类,虽然某种意义上说,可以考虑以赛季 、界面也相对简陋 ,“百万雄师扫荡天下”又会带来即时的强烈正反馈 ,
传统RTS虽然有着比较复杂的策略选择,多平台开放也是现在不少新游的趋势。但并不意味着游戏“不好” ,

在汽油机制的制约下 ,特效其实都还算不错,按照官方的说法是“年轻人的RTS”,相反 ,又不得不引入汽油机制,我认为完善付费体系也很重要 ,

【总结】
整体而言 ,