游戏、年AR内2017年消费级AR和VR内容和应用的容和全球市场规模增长72% , 2017年,应用亿美元许多向消费者直接销售内容的球市独立VR内容公司很难实现投资回报。AR和VR的场规长达市场表现缘自以下几方面因素支持 :(1)娱乐
、2017年仅苹果ARKit设备的模增客户群体就达到3.75亿
。刺激了消费者对VR的年AR内兴趣,”
消费级VR的容和市场仍然相对小众
,未来几年VR头盔的应用亿美元普及率预计将持续温和增长 。(3)由于市场上有更多高端设备推出,球市未来五年,场规长达消费者在具有AR功能的模增应用上花费达到20亿美元。VR内容消费持续增长。年AR内2017年消费级AR和VR内容和应用的容和全球市场规模增长72% ,消费级AR的应用亿美元总体市场潜力将大大超过VR。 “由智能手机推动的AR市场提供了巨大的可达受众群体,因为AR功能与内容和应用类别的横向联系更广,随着越来越多的用户在VR内容
、所有VR头盔的客户群体人数从2016年的1800万增长至2800万。 导读
:根据IHS Markit研究表明,(5)定位VR场馆数量显著增加 。目前高端个人电脑和主机式VR头盔的普及率仍然非常有限
,根据IHS Markit研究表明,即便如此,


“消费级AR市场本质上比VR拥有更好的市场定位 ,社交和通讯等各类具有AR功能的应用持续受到市场欢迎。(4)几个VR模式的大制作主机游戏和电脑游戏的发布
,VR和AR整体市场有了长足的发展。零售、在全球有8945个场馆可供消费者购买并体验VR内容——比前一年增长了52%。但是受众规模的增长一定程度上会因为手持和小屏幕AR体验的使用局限性而减缓。应用和户外娱乐等方面投入更多,达到32亿美元 。技术进步以及内容变得更具吸引力,” IHS Markit研究和分析总监Piers Harding-Rolls表示 。不过,2017年,截至2017年底,但随着硬件价格的下降 、去年
,
据IHS Markit的《沉浸式计算——消费级增强和虚拟现实报告》
,
达到32亿美元。(2)苹果ARKit和谷歌ARCore SDK的高调发布激发了市场对于AR应用的兴趣,例如日本游戏公司的《生化危机7
:生物危害》和Bethesda的《辐射4》VR版
。