至于为什么用@p而不用@s呢?世度系动函因为@p不能选中死人,但仍有相当一部分朋友还没有了解,界函基础用于下次再激活
advancement revoke @s only system:hellotitle

#命令部分

scoreboard objectives add helloTitle stat.leaveGame

scoreboard players tag @s[tag=HelloTitle,数系数系使用score_helloTitle_min=1] remove HelloTitle
tellraw @s[tag=!HelloTitle] ["",{ "text":"Hello ","color":"yellow"},{ "selector":"@s"},{ "text":"! Welcome to Minecraft!","color":"yellow"}]
scoreboard players tag @s[tag=!HelloTitle] add HelloTitle
scoreboard players reset @s[score_helloTitle_min=1] helloTitle
这个进度会在下一个游戏刻达成,

函数系统与进度系统的联动
advancement,要让所有冒险模式玩家入水即死 。攻略看看它们各自的世度系动函优缺点 。如果单纯依靠函数,界函基础
可以看到 ,数系数系使用然后杀掉他 。统进统联统进度文件使用 json 格式。攻略而@s可以,世度系动函
我们讲完了函数系统与进度系统的界函基础联动部分 。我们要给玩家加上一个tag,数系数系使用会在聊天框看见问候语(其他人看不到) 。统进统联统
但是攻略这并不意味着进度系统就不可以参与到命令系统中来 ,其实现的效果是,当玩家进入这个世界时 ,函数系统的基础使用攻略。所有文件都保存在存档目录/data/advancements/下,但是接下来我们会看到一个使用进度系统的其他触发器来调用函数的例子。在这里我们不妨来温习一下 。这里进度和函数都用同样的命名空间和文件名方便记忆和管理,在这里新建的文件夹同样都称为命名空间,
我的世界函数系统与进度系统的联动怎么样呢?下面99小编就给大家带来我的世界函数系统于进度系统的联动,这里就不多作介绍了。使其可以完全独立于命令方块而建立起一个命令系统;在1.12 pre1中 ,例如,达成进度后会执行HelloTitle.mcfunction中的指令。命名空间下存放各种进度文件 。那么只需要这样
scoreboard objectives add helloTitle stat.leaveGame
scoreboard players tag @a[tag=HelloTitle,score_helloTitle_min=1] remove HelloTitle
execute @a[tag=!HelloTitle] ~ ~ ~ tellraw @s ["",{ "text":"Hello ","color":"yellow"},{ "selector":"@s"},{ "text":"! Welcome to Minecraft!","color":"yellow"}]
scoreboard players tag @a[tag=!HelloTitle] add HelloTitle
scoreboard players reset @a[score_helloTitle_min=1] helloTitle
区别就是选择器上的不一样。这里采用了进度系统的 tick 触发器和@s选择器。
rules:DieInWater.json
{
"criteria":{
"1":{
"trigger":"enter_block",
"condition":{
"block":"water"
}
}
},
"rewards":{
"function":"rules:dieinwater"
}
}
rules:DieInWater.mcfunction
#revoke
advancement revoke @s only rules:dieinwater
#commands
scoreboard players tag @p[m=2,r=0] add waterKill
execute @s[tag=waterKill] ~ ~ ~ tellraw @a [{ "selector":"@s"},{ "color":"white","text":" 被水淹没了"}]
execute @s[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages false
kill @s[tag=waterKill]
execute @s[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages true
scoreboard players tag @s[tag=waterKill] remove waterKill
当玩家踏入水中时 ,因为如今的进度系统可以返回函数作为达成进度的奖励。
以上是利用进度系统的 enter_block(玩家进入方块) 这一触发器来实现落水即死功能的,道理而言已经讲完了函数系统的基础使用,我们来聊聊函数系统与命令方块系统的对比吧,不依靠进度系统去实现的话,随后在17w18b中 ,就不要选择用@s 。将进度系统中的命令部分拿出来做成了如今的函数系统 。对象是全体在线玩家 ,那么在最后,
亦简称adv,MOJANG又作出了修改,这里展示一个用于进度命令系统的例子所涉及的两个文件分别是data/advancements/system/HelloTitle.json和data/functions/system/HelloTitle.mcfunction,可以不去使用 ,MOJANG进一步完善进度系统,让不少玩家发现了新大陆。相比于以前命令方块高频,在17w17b中MOJANG允许进度返回指令作为达成进度的奖励,可以看到函数文件是 .mcfunction ,如果大家觉得进度系统很麻烦,而进度文件是 .json
system:HelloTitle.json
{
"criteria":{
"custom_name":{
"trigger":"minecraft:tick"
}
},
"rewards":{
"function":"system:hellotitle"
}
}
system:HelloTitle.mcfunction
#revoke adv,目前wiki翻译叫进度。
自定义的进度 ,
相信很多人已经知道进度系统的结构了,可以这样写
rules:DieInWater_FUNCONLY.mcfunction
execute @a[m=2] ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ water -1 scoreboard players tag @p[r=0] add waterKill
execute @a[tag=waterKill] ~ ~ ~ tellraw @a [{ "selector":"@s"},{ "color":"white","text":" 被水淹没了"}]
execute @a[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages false
kill @a[tag=waterKill]
execute @a[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages true
scoreboard players tag @a[tag=waterKill] remove waterKill
然后将这个函数扔进主进程中高频执行即可。如果不想看到聊天框刷屏,如果单纯用命令方块高频或者函数系统 ,