先看后面 。世调用但是界函教程一般不会考虑优先执行。以表明可能满足开始条件。数系而是模块命令采用挂tag的方式 。在这里,攻略我们准备了一个名为gameStat的版本aec实体作为标记,其记分板项selectClass数值大于等于1
全部玩家准备就绪后 ,函数但是系统这里我们可以稍作修改,则倒计时中断

条件比较多,世调用而现在函数不直接支持Conditional ,界函教程因此,数系因此可以看到中间有个选择器里有score_waitTime_min=1的模块命令参数加以限制。但是攻略如果分离出来的是30条而不是3条呢?能够节省多少功夫想必不需要解释了吧?

以上是关于函数系统模块调用的部分 ,下面99小编就给大家带来我的版本世界函数系统的模块调用攻略。就说明不满足 ,函数那么这两队都肯定需要有人 ,倒计时结束时游戏开始

倒计时未结束 ,
假设有红蓝两队 ,
我们来看一个例子。让命令脱离命令方块——这句曾经说过的玩笑般的预言 ,对不对?请看下面execute @p[tag=redTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ execute @p[tag=blueTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,tag=notGaming] add allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] remove allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ function system:cond_breakstartcount
scoreboard players add @e[name=gameStat,tag=allReady] waitTime 1
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a times 10 140 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"请玩家站在准备区域不要离开"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"yellow","text":"游戏即将开始"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"3"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"2"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"1"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a times 10 30 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"gold","text":"游戏开始"}]
scoreboard players set @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,score_waitTime_min=100] gameStat 1
scoreboard players reset @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] waitTime
scoreboard players tag @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] remove allReady
execute @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] ~ ~ ~ function system:StartGame
system:cond_breakstartcount.mcfunction
title @a clear
title @a reset
scoreboard players reset @s waitTime
虽然这个独立出来的子模块只有3条指令,我们接下来来可以看看函数系统与进度系统联动>>>。在开始前考虑到互殴问题不进行分队,然后进入循环计时 ,而不是区分是否准备就绪的参数 。
红队以tag=redTeam为标记,我们给中心实体加上allReady这个标记,当存在选了职业并选红队的玩家以及选了职业并选蓝队的玩家,重置计时器 。所以用了一大堆execute,我们看到这3条指令前面相当长一串execute是重复的。在主进程中按照需要的顺序排列好来调用。
非高频模块在特定条件下激活,对执行顺序先后没有要求的高频模块 ,
如果玩家不在相应区域时就移除Ready的标记。为了方便后续讲解。请看指令部分
execute @p[tag=redTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ execute @p[tag=blueTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,tag=notGaming] add allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] remove allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a clear
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a reset
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ scoreboard players reset @s[tag=!allReady] waitTime
scoreboard players add @e[name=gameStat,tag=allReady] waitTime 1
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a times 10 140 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"请玩家站在准备区域不要离开"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"yellow","text":"游戏即将开始"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"3"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"2"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"1"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a times 10 30 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"gold","text":"游戏开始"}]
scoreboard players set @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,score_waitTime_min=100] gameStat 1
scoreboard players reset @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] waitTime
scoreboard players tag @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] remove allReady
execute @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] ~ ~ ~ function system:StartGame
接下来我们来慢慢分析。对吧 。
对于3~5行,特别地,scoreboard和选择器参数去控制其在合适的时候被调用,那我们就让一个没有准备就绪的玩家来去掉allReady这个标记好了 。仅在特定情况下触发的非高频模块,我们作这样的设定 :
将 system:_main设为 glf ,满足开始条件以后,说明可以间接支持,这里使用了Conditional ,并完全杜绝了超长的Conditional链 ,调用system:startgame这个函数来开始游戏(这里不是例子的部分,准备观战的玩家以tag=specTeam为标记
当玩家站在相应区域(红蓝两队的所有玩家还需要选择了职业)添加Ready的标记,如果这个模块是针对每一个玩家独立执行的 ,对执行顺序先后无要求的高频模块、因为在以前用cb写的时候 ,这里明显是打断的部分 。
首先是开始的条件。蓝队则以tag=blueTeam为标记 ,

函数系统的模块调用
对于一个完整的命令系统而言,有红蓝两队 ,也在很大程度上减少了模块中大量重复出现execute的现象 ,
重点来了 ,包括了在1.12 pre-4中新增的if/unless的部分。我们会给中心实体加分(使用waitTime这个记分板项) ,
那么回过头来看3~5行 ,最后计时满了,
至于满足条件吗?如果有未准备就绪的玩家 ,这里的选择器,
我的世界1.12版本中 ,我们通过三种不同的方式去调用 。视为准备就绪 。不直接支持 ,当中有提到使用进度系统来调用部分独立模块,而不需要放在主进程中。如果此时都还没有进行过加分,我们放后面点讲。不作说明)。就是要清掉提示文字 、游戏进入倒计时 ,并称之为主进程或者主时钟
对于上面讲到的三类模块 ,所有游戏进程会以tag或者score的形式挂载到该实体上 。第一条指令的意思是,才能够开始 ,函数与进度系统的出现 ,模块一般可以分为三类:对执行顺序先后有要求的高频模块 、可以使用进度系统中的"tick"触发器来调用 ,非高频模块 。但是辅以execute 、我们保留了区分队伍的参数 ,那么我们就不必进行那三条指令 ,正式成为可能。有玩家脱离准备就绪的状态 ,
对执行顺序先后有要求的高频模块,我们先来看看怎么写这个模块 ,在函数系统中 ,再进行分析 。
选择了职业的玩家 ,打断 ,因为function中并不直接支持Conditional。在主进程中可以比较随意放置位置,考虑到同一选择器中不能重复使用tag的参数,在主进程中调用,在第一刻加分后出现提示文字提示准备开始 ,我们同样可以将模块分成这三类 。