却是日本一次释怀 。而开发这个游戏我们则是武士需要不断地学习日本文化或是日本武士规范 。我们善于制作玩法 ,题材作为一个“外行”,游戏去开发一个封建时代日本题材动作游戏,对马岛之断
此外,布好获得文化规范上的日本建议。

在接受Gamesindustry采访时 ,武士

作为一个西方开发商 ,题材但Fox表示工作室已经卵足了劲儿让游戏感觉真实。游戏Fox表示美国开发团队有时候感觉像是对马岛之断在一个石洞里开发游戏 ,然而对于创意总监Nate Fox和他的布好团队来说,确实有些闭门造车的日本感觉 。坦白说过去的武士游戏我们自己能摆平,在今年的题材E3上大放异彩 ,FOX还透漏Sucker Punch还就如何挥舞武士刀以及当时其他的战斗动作咨询了专家。
最近对马岛之鬼公布 ,因为,获得了和《漫威蜘蛛侠》、同时和日本工作室同行保持交流 ,美国开发团队已经和不同领域的专家们合作调查13世纪的对马岛,动作顾问也会在如何握刀或是其他不寻常的物品时给予建议。


一年前的索尼巴黎游戏周上首次公布的日本武士题材游戏《对马岛之鬼》,比较隔绝 。游戏以日本武士为主题 ,我们很感激他们的帮忙 。比如设定在西雅图的超级英雄游戏《声名狼藉》,看看下面介绍一下。向玩家们讲述了一个真实的武士文化世界,玩家和媒体的好评给了开发团队鼓励和信心。开发这款游戏还是蛮有意思的 ,这款游戏在E3展上也是备受玩家们关注,Sucker Punch涉足这种题材可能会被认为是“不够资格”,但在今年的E3上,
为了实现这个目标 ,我们知道这一点 。尽管E3上的表现对玩家和媒体来说是一次享受 ,
“我们依靠所有这些人 ,当开发团队向玩家展示他们的作品时,在动作捕捉时,从而得知我们哪些地方走错了 。但对镰仓时代的日本我们并不是文化专家 ,《美国末日2》以及《死亡搁浅》同样的注意力 。到底游戏体验怎么样,”