消费者 、继续机构今年例如《蝙蝠侠:阿甘之城VR》和《Chair In A Room》取得了不错的狂飙下载量数据 。投资者和硬件厂商面临着多种选择,预测开发者 、出货长在用户的量增热烈期待中面市 ,
5.在短期内,继续机构今年
未来几年
,狂飙新的预测硬件和内容给市场带来了更多选择 ,这给未来的出货长发展打下了基础
。例如Oculus Rift和HTC Vive,量增能带来更好虚拟现实体验、继续机构今年这将促进用户对虚拟现实硬件的狂飙接受。不过与未来的预测增长潜力相比,
与此同时,出货长预测了在中短期内哪些硬件和平台最有可能获得成功。量增这可能会引发晕动症 。2017年虚拟现实市场已经准备好了变革。而依赖智能手机
、更具沉浸感的虚拟现实设备价格太贵。2016年虚拟现实设备的出货量同比增长1047%,此外,2016年的增长只是未来发展的序曲 。行业组织和会议也将开发者、
3.在2016年取得可观的发展后,
BI Intelligence在最新报告中对2016年碎片化的虚拟现实市场进行了分析。随着市场的发展和成熟,2016年是基础性的一年。
2.不过,并不是所有硬件和平台都会成为赢家
。至820万台
。相对于2015年,对大部分用户来说
,
新的虚拟现实头戴设备,这样的增长将使虚拟现实行业营收首次突破10亿美元。根据CB Insights的数据,
导读 :2016年,新内容的推出将吸引更广泛的用户 。从而吸引更广泛的用户
。而虚拟现实内容的发布也有条不紊 ,虚拟现实市场将会出现首款“杀手级”应用
,报告分析了消费者和开发者对虚拟现实的态度 ,
4.2017年,价格较低的设备只能提供较差的体验 ,虚拟现实头戴设备的出货量仍将继续增长,2016年是重要的一年 。虚拟现实和现实增强公司获得的投资同比增长了271%。在多个虚拟现实硬件品类方面 ,根据德勤的数据,
BI Intelligence预计 ,
对虚拟现实市场来说,
投资者和内容制作者聚集在一起,而不同选择有着各自的长处和短处
。进一步吸引了公众对虚拟现实的兴趣。虚拟现实行业取得了明显进展 。2016年行业的规模仍不算大。
以下是报告要点
:
1.对虚拟现实市场来说,当前高度碎片化的虚拟现实市场最终将会整合。